Hva er en algoritme og hvor kommer den fra? Hvordan påvirker den livene våre? Og viktigst av alt, hvordan kan vi bruke den til å være kreative?
Vi tilbyr et verksted med kreativ og leken innføring i enkel programmering med LittleBits. Dette er fysiske deler som settes sammen til et verktøy for å lage kunst. Via kreativ læring, utprøving og lek kombineres håndverk og det digitale.
Man trenger ikke kunne lese- eller skrive. Det er fysiske objekter som settes sammen og forandres fysisk uten å skrive kode. Vi bruker brikker som ikke kan settes sammen feil. Kombinert med tekstiler blir det direkte spor av forandringene vi gjør.
Kreativitet og kunst er i fokus og det er kort vei mellom idé og utførelse.
Dette blir en spennende reise hvor alle kan være med.
Tilbys våren 2025
1 timer og 30 minutter
Nei
Se kalender
30
15 minutter
15 minutter
Klasserom eller lignende
2
Nei
Nei
Ja
Bord som kan settes sammen slik at de danner 5 grupper. Stoler til alle deltagerne. Et bord til symaskin ved el-uttak og et bord til utstyret vårt. Kan gjerne være vanlig klasserom.
PROSJEKTBESKRIVELSE
Digitale applikasjoner er et verksted som tar elevene med på en reise fra det fysiske og håndgripelige til det digitale og abstrakte.
Vi lar elevene få prøve fysisk og enkel programmering, hvor de bygger "tegneroboter" som tegner på tekstil lapper, (patches). På den måten binder vi helt konkret håndarbeid, tekstil og programmering sammen.
Veven er en eldgammel teknologi, kanskje den eldste. Arkeologiske funn har datert veven tilbake til 5000 før vår tidsregning. Det gjør veven til en forløper for både matematikken og skriftspråket. Det å veve et bilde i motsetning til for eksempel å tegne det med en finger i sanden, krever planlegging og matematisk tenkning. I veven blir det abstrakte konkret, fordi det danner et stoff, og det konkrete abstrakt, fordi det danner et bilde. (Sitat fra boken «Thread Ripper» av den danske billedkunstner og forfatter Amalie Smith).
Praktisk informasjon
Elevene får i felleskap en kort introduksjon gjennom bilder og fortelling. Vi stiller spørsmål og engasjerer elevene
Etterpå vil Klassen deles i grupper på 5-6 elever. Hver gruppe må samarbeide om å lage en tegne robot. Denne skal de bruke til å tegne på tekstil. Alle elevene lager en rute hver på et stykke tekstil, som vi så syr sammen til et lappeteppe, klassen beholder det ferdige teppe/bilde. Vi vil samle de forskjellige teppene gjennom fotodokumentasjon.
Ved å bygge tegneroboter som kan tegne på tekstil, knytter vi det digitale og programmeringen sammen med tekstilen og håndverket. Som blir et digitalt applikert lappeteppe.
Litt om Littlebits:
Littlebits designet slik at de kun kan settes sammen på en måte som fungerer, så her er terskelen lav for å lykkes, og kreativiteten i forhold til utformingen og funksjonen til roboten kan komme i fokus.
Fargekoder gjør at det er lett å se ART hva som er strøm, input og utput. Dette er en fysisk form for koding som gjør at alle kan lykkes, uten noe krav til skriftlige ferdigheter.
Kompetansemål som verkstedet dekker:
Materialer:
-Littlebits STEAM - klassesett, tekstiler, div tegnesaker (til robot tegninger), maskeringstape, sytråd, bordskåningspapir, symaskin (til å sy de enkelte tekstiler sammen med) og prosjektor (- til intro del)
Litt ekstra info om Historen til Programering og Datamaskinen:
Grevinnen Ada Lovlace, som var venn med Charles Babbage (som oppfant den første Datamaskinen), studerete matematikk per korrospondanse og skriver avgjørende noter til hans oppfinnelse. Hun er datter av dikteren Lord Byron og har blikk for den poetiske sammenheng mellom maskinen og veven:, hun skriver:
«Vi kan passende si at den analytiske maskin vever algebraiske mønster, på samme måte som Jacquard- veven vever blomster og blader»
Hulkortet er den fysiske linken som forbinder datamaskinens historie med vevens,. Følger vi det link tilbake ser vi at datamaskinens historie er tusen år gammel.
Allerde i veving hadde mennesker oppløst bilder i punkter, som forbindes i kjeder, som forbindes i et mønster eller bilde, ikke ulikt pixler på en skjærm.
Jaquard kunne koble hullkort til veven, fordi veving allerede er en binær teknologi- skud tråden går enten over eller under kjedetråden. det lar seg oversette til hull eller ikke hull i et papkort og senere til nuller og etttall. (sitat fra boken Thread Ripper av Amalie Smith)
Sitater fra boken Thread Ripper er gjengitt med forfatterens tilatelse.
Agder fylkeskommune
Jo Ravn Abusland
Pia Eikaas
Pia Eikaas og Jo R. Abusland
Pia Eikaas (f. 1985 Norge)
Pia Eikaas er en prosjektbasert kunstner som jobber innen flere ulike medier. Hun er født og oppvokst i Kristiansand, og er utdannet ved det Kongelige Danske Kunstakademi, Billedkunstskolerne. I sin praksis bygger hun både på egne erfaringer og teori. Gjennom nomadiske byvandringer, og med et feministisk blikk, samler hun objekter, idéer og historier som blir grunnlaget for kunsten.
Jo R. Abusland (f. 1976 Kristiansand)
Jo R. Abusland er billedkunstner med utdanning fra Kunstakademiet i Bergen (KhiB) og Kunsthochshule Berlin Weissensee. Med bakgrunn fra Humanistisk informatikk på UiB har han brukt sensorer, motorer og programmering i kunstinstallasjoner. I 2001 lagde han et digitalt broderispill sammen med Ragnhild Margretha Taranger til nettstedet «Brodere».
Irene Saga Ikdal, tlf: +47 93 83 91 48, e-post: irene.saga.ikdal@agderfk.no
Jo Ravn Abusland, tlf: +47 99 22 74 46, e-post: jo.r.abusland@gmail.com
Pia Eikaas, tlf: +47 99 64 06 35, e-post: mail@piaeikaas.com